カブルンジャーVol.2では通貨の代わりに「大きなダンボール」を支払うことによってアイテムをもらえる「ダンボール工場」なるものを実装。
ってもちょっくらスクリプト導入してイベントくみまくっただけなんですけどね。
その前に「大きなダンボール」の所持数カウントするコモンイベントを組んで並行処理させてたのですがどうにもうまく動いてくれない。
あれえ、何でかなぁと散々悩んでいたら。
スイッチの操作とコモンイベントの実行を間違えてましたorz
そりゃ動作しないわ・・・
2009年10月04日
2009年09月27日
データベース・・・
なんか破綻しそうな勢いになってきたので慌ててエクセル開きました。
だけどなんかこんがらがってきた。
スクリプト使って1体のエネミーが複数種類のアイテムをドロップするところでこんがらがっちゃいかんよなぁ・・・
とりあえずデータベースをどこまでいじくるか、だな・・・
だけどなんかこんがらがってきた。
スクリプト使って1体のエネミーが複数種類のアイテムをドロップするところでこんがらがっちゃいかんよなぁ・・・
とりあえずデータベースをどこまでいじくるか、だな・・・
2009年09月23日
あれー・・・
戦闘中に使用回数制限のあるスキルをつけたくてスクリプト素材を探したんだけどいいのが見つからない。
VXでは見つけたんだけどXPではあった形跡しかないんだよね。
一応あるにはあったけどポケモン式だからちょっと不都合だし。
オリジナルが欲しいけど形跡だからなぁ・・・
ちょっと悔しいかも。
こりゃ方法を考え直すしかないな・・・
VXでは見つけたんだけどXPではあった形跡しかないんだよね。
一応あるにはあったけどポケモン式だからちょっと不都合だし。
オリジナルが欲しいけど形跡だからなぁ・・・
ちょっと悔しいかも。
こりゃ方法を考え直すしかないな・・・
2009年09月22日
うーむ、難しい
ダンボール戦隊カブルンジャーの収集要素、「カブルンジャーカード」なるものを作っているわけですけどこれが難しい。
カードデザインはシンプルに、横置きで左に画像置いて右に名前とカードNo.を置いているだけなんですけど「文章の表示」を使ってプロフを簡単に説明しているんですね。
そのプロフが難しい。
全○○種のダンボールがあるわけで全員を簡潔に説明するのは難しいなあ・・・
たぶん明日いっぱいかかると思います。
全○○種と言いながらそんなに数はないのに・・・
カードデザインはシンプルに、横置きで左に画像置いて右に名前とカードNo.を置いているだけなんですけど「文章の表示」を使ってプロフを簡単に説明しているんですね。
そのプロフが難しい。
全○○種のダンボールがあるわけで全員を簡潔に説明するのは難しいなあ・・・
たぶん明日いっぱいかかると思います。
全○○種と言いながらそんなに数はないのに・・・
2009年09月21日
お集め要素
というか、やりこみ要素というか・・・
ゲーム中にトレーディングカードの要素を盛り込んでいます。
全○○種のカードが散らばっていて、コンプリートしたら何かが起こる予定。
だけどちょーっくらネタバレしそうな予感がしてならないんですよね。
どこまでネタバレせずにやりこみ要素を盛り込むかが課題。
しかもシナリオ中に名前は出るのに素材化されてないダンボールも存在すという罠。
素材化しようかなぁ・・・でもダンボールを探すのが面倒だ。
あともうちょっと素材化すればキリがよくなるんだけどなー・・・
ゲーム中にトレーディングカードの要素を盛り込んでいます。
全○○種のカードが散らばっていて、コンプリートしたら何かが起こる予定。
だけどちょーっくらネタバレしそうな予感がしてならないんですよね。
どこまでネタバレせずにやりこみ要素を盛り込むかが課題。
しかもシナリオ中に名前は出るのに素材化されてないダンボールも存在すという罠。
素材化しようかなぁ・・・でもダンボールを探すのが面倒だ。
あともうちょっと素材化すればキリがよくなるんだけどなー・・・
2009年09月20日
久々に
まともにツクール触った気がする。
ええ、日向はTKOOLENT.SNSを運営しているとおり一応はツクラーなのでたまにはツクールを触らないとなんじゃそりゃーなことになるのですよー
・・・で、久々にカブルンジャーVol.2をいじりました。
すっかり忘れててシナリオとか企画書とか読み返してあとスクリプトのヴァージョンアップしたりとかしてました。
ま、完成は期待してないですけどね。
ええ、日向はTKOOLENT.SNSを運営しているとおり一応はツクラーなのでたまにはツクールを触らないとなんじゃそりゃーなことになるのですよー
・・・で、久々にカブルンジャーVol.2をいじりました。
すっかり忘れててシナリオとか企画書とか読み返してあとスクリプトのヴァージョンアップしたりとかしてました。
ま、完成は期待してないですけどね。
2009年05月04日
うあぁ・・・
ツクシィ共同制作のCW、よく考えたらサイトを作ってないんだった。
と気づいたのが数日前。
重い腰を上げて製作し始めているんだけどもうレイアウトは技研のゲームコーナーと同じでいいか・・・とか思ってしまう。
Vectorも日向アカウントで上げてあるし(メンバーの確認済み)ちゃんと「共同制作」と明記しておけばいいか・・・
しかしCWは長かったな、戦いが。
オレのシナリオが全然間に合わなかったもんね。
それでメンバーの集中力も切れたような気がする。そこは反省。
っていっても共同制作はもうコリゴリなんですけどねぇ・・・
と気づいたのが数日前。
重い腰を上げて製作し始めているんだけどもうレイアウトは技研のゲームコーナーと同じでいいか・・・とか思ってしまう。
Vectorも日向アカウントで上げてあるし(メンバーの確認済み)ちゃんと「共同制作」と明記しておけばいいか・・・
しかしCWは長かったな、戦いが。
オレのシナリオが全然間に合わなかったもんね。
それでメンバーの集中力も切れたような気がする。そこは反省。
っていっても共同制作はもうコリゴリなんですけどねぇ・・・
2009年01月12日
(M)
オレのイベントサンプルを見て某人物が本格的に立ち上がってしまいました。
さすがバリバリのツクラー、と尊敬。
しかもその人は独学でスクリプトも頑張ってるんでかなり期待できる・・・わけだけど、オレからできることは何も無いなぁ・・・
・・・うーむ、SNSをしっかり管理していくしか還元できることが無いぞ・・・
さすがバリバリのツクラー、と尊敬。
しかもその人は独学でスクリプトも頑張ってるんでかなり期待できる・・・わけだけど、オレからできることは何も無いなぁ・・・
・・・うーむ、SNSをしっかり管理していくしか還元できることが無いぞ・・・
2009年01月11日
やっぱり自責だった
変数処理がおかしい、と散々悩んでも分からなかったので某氏に相談。
そうしたらあっさり解決。
なるほど、そうやればよかったのかーとそこまで考えが至らないオレはやっぱりツクール初心者の域を抜けきってないなーと思ったわけです。
しかしだ。
解決したはいい、動作も完璧、なんだけど・・・
重い。
めちゃくちゃ重い。
確かにコモンイベントでかなり長くなったからな〜と思うもののどうしたものやら。
一応分割して配置もしたけど複数イベント配置するとどうしても全イベントで読み込むからなぁ・・・
これ以上の軽量化が思いつかない。
いや、待てよ・・・
処理を変えたからもしかしたら少しは軽くなるかも。
ちょっとイベントの見直しをしてみよう、うん。
そうしたらあっさり解決。
なるほど、そうやればよかったのかーとそこまで考えが至らないオレはやっぱりツクール初心者の域を抜けきってないなーと思ったわけです。
しかしだ。
解決したはいい、動作も完璧、なんだけど・・・
重い。
めちゃくちゃ重い。
確かにコモンイベントでかなり長くなったからな〜と思うもののどうしたものやら。
一応分割して配置もしたけど複数イベント配置するとどうしても全イベントで読み込むからなぁ・・・
これ以上の軽量化が思いつかない。
いや、待てよ・・・
処理を変えたからもしかしたら少しは軽くなるかも。
ちょっとイベントの見直しをしてみよう、うん。
2009年01月09日
バグだらけorz
関係ないけど、明日で退職です。
とりあえず受けようかと思っている企業はあるんだけど自信ねー
暫くはのんびりしたいと思います。
で。
ゲームですが、バグだらけです。
敵が即死したりしてくれます。
それは某氏のおかげでなんとか(途中微妙な動作するけど)改善され。
そうしたら今度はセーブデータを読み込むとエラー吐きまくって。
これはマップに直接ゲージを描画できないオレが強引にウィンドウを使ってゲージを描画させてた副作用ですね。
リフレッシュがセーブデータを読み込んだときにエラーの元となったみたい。
これはメニュー呼び出しのときにスイッチをオフにして(リフレッシュはスイッチが起動条件になっている)何とか回避。
これまた微妙な動作しやがるけどもういい。
そうしたら今度は攻撃モーション(?)はあるのにダメージ判定が行われないという笑っちゃう現象まで。
昨日深夜2時間くらい考えても分からなかったんだけどさっき確認して原因発覚。
マップイベントからコモンイベントに移植したときにプレイヤーの座標をとるの忘れてただけだったorz
とまぁこんな感じで苦労しております。
あとは射程がうまく設定できないorz
とある方向からだけちゃんと動作するんでコピペして条件分岐を修正したら動作しないの。
何故だ〜〜〜〜orz
とりあえず受けようかと思っている企業はあるんだけど自信ねー
暫くはのんびりしたいと思います。
で。
ゲームですが、バグだらけです。
敵が即死したりしてくれます。
それは某氏のおかげでなんとか(途中微妙な動作するけど)改善され。
そうしたら今度はセーブデータを読み込むとエラー吐きまくって。
これはマップに直接ゲージを描画できないオレが強引にウィンドウを使ってゲージを描画させてた副作用ですね。
リフレッシュがセーブデータを読み込んだときにエラーの元となったみたい。
これはメニュー呼び出しのときにスイッチをオフにして(リフレッシュはスイッチが起動条件になっている)何とか回避。
これまた微妙な動作しやがるけどもういい。
そうしたら今度は攻撃モーション(?)はあるのにダメージ判定が行われないという笑っちゃう現象まで。
昨日深夜2時間くらい考えても分からなかったんだけどさっき確認して原因発覚。
マップイベントからコモンイベントに移植したときにプレイヤーの座標をとるの忘れてただけだったorz
とまぁこんな感じで苦労しております。
あとは射程がうまく設定できないorz
とある方向からだけちゃんと動作するんでコピペして条件分岐を修正したら動作しないの。
何故だ〜〜〜〜orz
2009年01月07日
原因不明の蟲
攻撃処理がうまくいかないんですよね。
右と下からの攻撃はうまく処理されてるんだけど左と上からの攻撃がおかしい。
何がおかしいって、通常3〜4発で倒せる敵が即死するの。
イベント見直してもおかしいようには全く見えないし、変数の設定ミスも無いとは思うんだけど何でかねぇ・・・
と、妙なところで引っかかってます。
・・・TKXPのバグとか言われたら笑うよ、オレ。
まあ何かあったときはまず他人のせいにするのではなく自分の責任を考えろと言われてますけどね(言われてないけど)
右と下からの攻撃はうまく処理されてるんだけど左と上からの攻撃がおかしい。
何がおかしいって、通常3〜4発で倒せる敵が即死するの。
イベント見直してもおかしいようには全く見えないし、変数の設定ミスも無いとは思うんだけど何でかねぇ・・・
と、妙なところで引っかかってます。
・・・TKXPのバグとか言われたら笑うよ、オレ。
まあ何かあったときはまず他人のせいにするのではなく自分の責任を考えろと言われてますけどね(言われてないけど)
2009年01月05日
むふ〜
ちまちまと進んでいます。
まぁバリバリのツクラーさんに比べたら進むのは亀の歩みほどですけどね。
と言うか寄り道が多すぎるし。
下が済んでること
・主人公選択実装済み
・主人公の(アクションパートでの)攻撃処理実装済み
・マップ画面でのHP/SPゲージ実装(動作確認済み)
この下はやらなきゃいけないこと(一部)
・とある主人公のサブ武器考案中
・とある主人公のグラフィック製作中
・敵シンボルへの攻撃判定実装
まだまだやらなきゃいけないことはあるんですけどねー
ああ、グラフィック製作が面倒だ・・・
だれか絵、描いてくれないかな〜とか思うけど頑張って描くかねぇ・・・
まぁバリバリのツクラーさんに比べたら進むのは亀の歩みほどですけどね。
と言うか寄り道が多すぎるし。
下が済んでること
・主人公選択実装済み
・主人公の(アクションパートでの)攻撃処理実装済み
・マップ画面でのHP/SPゲージ実装(動作確認済み)
この下はやらなきゃいけないこと(一部)
・とある主人公のサブ武器考案中
・とある主人公のグラフィック製作中
・敵シンボルへの攻撃判定実装
まだまだやらなきゃいけないことはあるんですけどねー
ああ、グラフィック製作が面倒だ・・・
だれか絵、描いてくれないかな〜とか思うけど頑張って描くかねぇ・・・
2009年01月04日
意外に進む
某氏の提案で作り始めた掌編ゲーム(プレイ時間10分程度)ですが、意外に進む。
現在システム周りの外堀を埋めている最中ですが約1年ぶりにツクールXPに触れたわりにはスクリプトが読める。
マップ画面でのHP/SPゲージ表示も、オリジナルで製作するのは現時点ではまだ不可能なので外部スクリプトを応用して表示させているわけですが意外とあっさり完成。
「あれ〜、HP/SP(文字)は動作するんだけどゲージが動作しないな〜」という問題もちょこっとスクリプトを読んだらあっさりと解読できてしまったわけです。
ふむ、頑張って勉強すれば自作ゲージも可能になるのかな・・・とか思ってみたりする。
まあ何年後になるか分かりませんけどね。
あとは主人公選択も実装。
昨日一晩でメイン2人を完成。
あと2人を追加するか、やめておくか・・・
追加するといろいろなところで複雑な処理になるんだよなぁ・・・
ちなみにアクション+RPGです。
アクションRPGではありません。
だからアクションはスクリプトではなくイベントを駆使した簡易アクション採用。
・・・エターならないことを祈るよ、うん・・・
現在システム周りの外堀を埋めている最中ですが約1年ぶりにツクールXPに触れたわりにはスクリプトが読める。
マップ画面でのHP/SPゲージ表示も、オリジナルで製作するのは現時点ではまだ不可能なので外部スクリプトを応用して表示させているわけですが意外とあっさり完成。
「あれ〜、HP/SP(文字)は動作するんだけどゲージが動作しないな〜」という問題もちょこっとスクリプトを読んだらあっさりと解読できてしまったわけです。
ふむ、頑張って勉強すれば自作ゲージも可能になるのかな・・・とか思ってみたりする。
まあ何年後になるか分かりませんけどね。
あとは主人公選択も実装。
昨日一晩でメイン2人を完成。
あと2人を追加するか、やめておくか・・・
追加するといろいろなところで複雑な処理になるんだよなぁ・・・
ちなみにアクション+RPGです。
アクションRPGではありません。
だからアクションはスクリプトではなくイベントを駆使した簡易アクション採用。
・・・エターならないことを祈るよ、うん・・・
2009年01月02日
もっちりもちもち
個人製作でツクール触ったのってほぼ1年ぶりだな。
共同制作ではテストプレイのために何度か起動したけどね。
まあ色々あって短編を1作作ることに。
作れるかどうかはわからん。
作れたらいいなという思いはある。
・・・エターフラグのような気がしてきた。
共同制作ではテストプレイのために何度か起動したけどね。
まあ色々あって短編を1作作ることに。
作れるかどうかはわからん。
作れたらいいなという思いはある。
・・・エターフラグのような気がしてきた。
2008年12月30日
あー・・・
メッセで色々話していたら何となーく企画が持ち上がったので考えてみる。
来年1年で作れるかなぁ・・・とか思うわけで、どうなんでしょうねー
来年1年で作れるかなぁ・・・とか思うわけで、どうなんでしょうねー
2008年03月09日
とにかく打ち込め!
シナリオをTKに打ち込む作業を頑張っています。
BGMはTMNの「Beyond The Time」のパロディ曲「Be wish ! my soul」・・・
これはこれでありかもしれん、てかアンパンマンにGONGを重ねるのはどうかと思ったがこれはこれで熱い(笑)
さて、息抜きも少しできたことだし会議やってもう少し打ち込んで寝るか・・・
BGMはTMNの「Beyond The Time」のパロディ曲「Be wish ! my soul」・・・
これはこれでありかもしれん、てかアンパンマンにGONGを重ねるのはどうかと思ったがこれはこれで熱い(笑)
さて、息抜きも少しできたことだし会議やってもう少し打ち込んで寝るか・・・
2008年03月05日
2008年01月12日
うあぁ
小説書きたい状態が続いています。
色々書きたくてうずうずしています。
うずうず。うずうず。
VP異伝でしょ?正月企画でしょ?共同制作のシナリオでしょ?VP0でしょ?
うはぁ、1日24時間じゃ足りません!
ちなみに、「VP0」とは「Vanishing Point 0 -Love-」のこと。
Loveは「愛」以外にも「零」という意味があるので引っ掛けてあります。
内容的には鎖神の話ではなくVP前日談的な内容で、主人公も鎖神ではなく朱雪の紫音。
紫音が聡美と出会う〜朱雪直前の話にしたいですね。
あ〜・・・書くものがいっぱいある・・・
ツクツクするのはいったいいつになるのやら・・・
色々書きたくてうずうずしています。
うずうず。うずうず。
VP異伝でしょ?正月企画でしょ?共同制作のシナリオでしょ?VP0でしょ?
うはぁ、1日24時間じゃ足りません!
ちなみに、「VP0」とは「Vanishing Point 0 -Love-」のこと。
Loveは「愛」以外にも「零」という意味があるので引っ掛けてあります。
内容的には鎖神の話ではなくVP前日談的な内容で、主人公も鎖神ではなく朱雪の紫音。
紫音が聡美と出会う〜朱雪直前の話にしたいですね。
あ〜・・・書くものがいっぱいある・・・
ツクツクするのはいったいいつになるのやら・・・
2007年12月25日
追い込んでました(笑)
TKOOLNET.SNSクリスマスイベント「クリスマス限定。ノベルゲームでも作らない?」のシナリオ+プロモFlashに追われていました。
昨日23時半に無事完成、UPする運びとなりました。
どんなFlashか公開したいけど、ゲーム自体は今のところSNS内配布のみなのでなんとも。
もし一般公開するならFlashも公開します。
しかし23日、余裕を持ってシナリオを提出したのに度重なる修正の嵐で(てかオレが一番修正したかも)結局最終締め切りぎりぎりだったし、プロモもオマケなんて、しかも残り時間2時間強って時に作ったからかなりのやっつけ仕事だったと思います。
でも折角考えてくれたメモを無碍にするのもと思ったので頑張ったわけです。
いやぁ、ウケてくれてよかったよかった。
これからは技研の更新と共同制作に戻れます。
はー・・・共同制作、どうなるかなぁ・・・
昨日23時半に無事完成、UPする運びとなりました。
どんなFlashか公開したいけど、ゲーム自体は今のところSNS内配布のみなのでなんとも。
もし一般公開するならFlashも公開します。
しかし23日、余裕を持ってシナリオを提出したのに度重なる修正の嵐で(てかオレが一番修正したかも)結局最終締め切りぎりぎりだったし、プロモもオマケなんて、しかも残り時間2時間強って時に作ったからかなりのやっつけ仕事だったと思います。
でも折角考えてくれたメモを無碍にするのもと思ったので頑張ったわけです。
いやぁ、ウケてくれてよかったよかった。
これからは技研の更新と共同制作に戻れます。
はー・・・共同制作、どうなるかなぁ・・・
2007年12月19日
う〜・・・
シナリオがクライマックスに近づいてきました(SNSのクリスマスイベントね)
・・・が。
家を出る前に得物の選択をしているのでナイフヴァージョンと銃ヴァージョンのパターンをかかなければいけないことが判明。
しまった・・・面倒じゃないかorz
・・・が。
家を出る前に得物の選択をしているのでナイフヴァージョンと銃ヴァージョンのパターンをかかなければいけないことが判明。
しまった・・・面倒じゃないかorz

