2016年03月21日

すごいひとはすごいのです

「ツクールで作ったゲームがいろんな人にプレイされて、楽しんでもらえるといいなー」という漠然とした願望ではいけない、「ツクールで作ったとしてもそれで食っていけるくらい人気の作品を何本も連続して出さなければいけない」と強く思って実行しなければいけないんだと思い知りました。

え、いきなり何をって?

いやあ、某氏に「日本戦争ゲーム開発」というサイトのゲームを前々から勧められていたのですが、昨日重い腰を上げて作品の一つ「アンティーカ ロマン」というゲームをDLしたのですよ。
このサイトの管理人さん(武藤さん)は「自作ゲームで飯を食っていく!」とシェアウェア(R-18も含む)を何本かリリースされているのですが、フリーのものもあるのでDLしたという次第。

・・・で。

勝負を挑んだわけじゃないんですけど、ちょっとプレイして「負けた・・・」とつくづく思い知らされました。
まず覚悟が違う。
あと着眼点というか、発想も違う。
で、ファンタジーなのにところどころに戦車やら戦闘機やらが参戦してきて(ガチではなく、ライトな)ミリタリー好きさんの心をくすぐったりとほんと面白い。
さらに「古代語」というものが存在し、古代文字で書かれている文章はツクールXPのメッセージ表示ではなくダイアログボックスで表示されてるんですよね。
でも主人公の自宅で対応表を完成させていくとそもダイアログボックスの文章がだんだん読めるようになっていくとかその発想はなかった!みたいな。
(ちなみに古代語と現代語?が同時に記述されているロゼッタストーン的な石板は1枚、あと何枚か古代語とまた別の現代語に近い言語の対応表があるんですけど、ロゼッタストーン的な石板と序盤で突入する遺跡で手に入れた石板でほぼ解読してしまったという。この段階では2文字、どっちがどっちだ、という状態だったのでちょっと進んだらあっさり分かってしまったという。でもだからと言って解読が超絶ぬるいということはないんです。某氏のとあるアドバイスがきっかけで解読できたなーと)

まあとにかく面白い。
古代語の解読だけでなく、PTに王様がいるので予算をいろんな事業に割り振ったりとか遊べる要素がいろいろ。
ランダムでイベントが発生する「有害岩石」というものもあったりして、気を抜いていられなかったり。
・・・なんですが。

・・・「有害岩石」全然有害じゃないんですけど。
某氏はなんか散々な目にあったらしいのにオレに降りかかる「有害岩石」は全部

・商人が目の前に降ってくる(結構有用なアイテム売ってくれる)
・気づけば全回復

なんですけど(商人9:回復1 くらいの割合)

・・・呪われてるのか、祝福されてるのか。それともこれからゲームを進めるうちにどんどんひどい目にあっていくのか。

それもまた楽しみの一つだよなーと思うわけです。

あとは地図。
緯度と経度の概念があり、遺跡はほとんどがマップに表示されていないのです。
石板に緯度と経度が書かれていたりどの辺、みたいなことが書いてあるのでそれを頼りに探すのです。
しかもワールドマップは存在するものの(これがなければ話にならない)「自分の現在地」は表示されない。
地図を見て「大体この変だよなー」というところをつついていくという。
見つけるのはちょっと大変ですが、見つかるとやったー!ってなります。

「アンティーカ ロマン」マジおすすめ。ほんと面白いから。
で、これが終わったら「パトルの軍事博物館」も。

・・・なんか負けたーって思うけど、でも自分も頑張らないとーと思わせてくれます。

あとねー、自分、武藤さんの作品って某氏がプレイしてた「パトルの軍事博物館」をちょっと見た程度で「アンティーカ ロマン」をプレイしたんですよ。
でも、プレイして1時間もしないうちに「ああ、さすが武藤さんの作品や」と「らしさ」を感じたんです。
ちょこっとしか触れてないのにそんなことを思わせる、それだけ強い個性を持ってる、自分のスタイルを確立してるんだなーと。

それが本当にうらやましいです。
posted by 日向 夏樹 at 00:27| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月20日

Excel De MT Project 2

とりあえず今朝未明の段階でなんとかTKXP版のリメイクがUP完了しました。
ツクシィの終焉に合わせてUPすることができてよかった。
これから追加ステージを作っていきます。
つーか・・・

追加ステージ案は決まったんだ。
あとはどうなるやら。

しかし、UPったファイルは1MB強。
理由は・・・

背景画像使ったからに他ならない(つまり容量の90%以上がグラフィックの可能性大)
だってさ、途中段階でファイル分けしていたら、画像を入れる前のファイルが20KB台。
画像入れた直後1MBおーばー・・・
画像って重いんだね・・・
posted by 日向 夏樹 at 19:35| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月14日

Excel De MT Project

えすこんINFはプレイしたいしゲームは作りたいしで大変です。
まあINFに関しては基本1日3回しか飛ばない(ただし非常招集が発令されたら出撃する)んですけど、とにかくえすこん成分を補給したい!

・・・とか言いながらExcelで昔ツクールXPでツクったMTこと「Mirage Tower」を作ってみようと思った次第です。
まあもちろんVBA使いまくりなんですがね。

で。

いろいろ試行錯誤してユーザーフォームのトグルボタンを使用。
トグルボタンをクリックしたら隣接のトグルボタンも反応するようにしているわけですが。

まあ出るわ出るわバグの嵐。
潰してはエラー、潰してはエラーで泣きたくなりました。

でも最終的にはユーザーフォームモジュールで動作するようになり、それを共通処理として標準モジュールに移植。
いろいろ調整して・・・

反応しやがらない!

調べても調べても対処方法が分からない!
泣きたくなってやほー知恵袋で質問。

その約20時間後・・・

自己解決してしまいました。

そんなものなんですけどね・・・

とまあそんな感じでこれから頑張ります。
盆休み+次の週で完成させてその次の週の休みに学校行って先生に渡したいなあ・・・
posted by 日向 夏樹 at 22:36| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月10日

鋭意?制作中

メインの活動拠点がツクシィなので(一応運営者だし)こっちがお留守になってるのですがたまには広報的な意味でもこっちに書かないとなぁ・・・と思って書くことにします。
暗い話題ばっかりじゃ面白くないしね。

現在、メインで制作しているのは2本。
いずれも同じコミックを原作とした二次創作です。
二次創作に理解のない人は回れ右な作品ですねー・・・

片方はRPG、もう片方は青鬼ライクな鬼ごっこホラーゲーです。

が。

原作タイトルが「スカイブルー」なのにホラーゲーってどういうことだよwww
第1弾は技研に体験版を上げた「そしていつかのように」。
シナリオはアンソロジー同人誌(Colors War)に投稿した同タイトルのSSを使用。
といっても大まかな流れが同じだけでいろいろと変更点(新キャラなど)がありますけどね。
第2弾は第1弾の続編的内容。
でも基本的に原作キャラなんて出てきません(天晴からメールが来た、程度)
主人公は第1弾で登場したマセガキ小学生天才ツクラーの美乃たん。
敵は美乃たんに執着する変態亡霊。

今のところ第1弾のDBで詰まっているので息抜きがてらに第2弾に取り掛かったのですが、こっちの方が先に仕上がりそうだ。
しかしホラーゲーは初めて青鬼ライクな鬼ごっこゲーも初めてということで手探り状態です。
追跡AIスクリプトは運良くも見つけたのでAIに関しては問題ないのですが、出現条件とかその他もろもろの処理で悩んでいます。
てーか、RPGで完成したのってMG-S番外編とカブルンジャーVol.1(∫含む)だけだよね。
RPG外で完成したのはMTとそれ行けだよね。
案外、ツクールでRPG以外のものを作る方が向いてるのかもしれんオレ。

そんなことはさておき、追跡システムを作るのが難しいけど楽しいです。
阿部鬼の公式で鬼ごっこゲー作成講座がちょこっとあったのですが、全然理解してません。
んなもんで9割くらい自力構築状態。
しかも青鬼にも阿部鬼にもないシステムまで導入。

実を言うと青鬼も阿部鬼もプレしてなくて、実況を見た程度なんですけどね。
第2弾のオリジナルシステム、それは「クリスタルチューナー」
亡霊に追いかけられた時にクリスタルチューナーと対応クリスタルを持っていたら使用可能で、使うと亡霊を退けることができるというもの。
他にもセーブポイントを浄化したりエリア内亡霊の有無の判別をするのにも使えるという予定です。

まーでも試験的にセーブポイントと亡霊出現、クリスタルチューナー使用、部屋間亡霊追跡を組んだ時にいろいろと不具合が重なって焦った。
初めて出現するときはいいんだけど部屋間の亡霊の挙動がおかしいとかさんざん悩んでわかんなくて頭痛くなって、ちょっと考えリセットするつもりでトイレに入ったら閃いて、その理論を組み立てたらちゃんと動作したとか・・・(原因は同じイベント内に条件を満たしたページを複数組み込んでいたという並列処理やる上で押さえておかなければいけないポイントをミスってた)
あとはあれか、メニュー開いてクリスタルチューナー選択時に亡霊が一時的に動きを止めるようにした方がいいな。
序盤こそはいちばん浄化能力の低いクリスタル(水晶)でも一撃死する亡霊ですが、後半になるとそれじゃ全然間に合わない、上位のシトリン(黄水晶)やら何やらを使わないといけなくなってくるんですけど亡霊が一時停止しないと一撃でとどめを刺せなかった場合追いつかれてゲームオーバーなんですよね。
んなもんで何とかして亡霊が一時停止してくれるようにしたいなーと。

と、まあそんな感じです。
あとは収集要素+覚書ということで用語辞典実装。
そこで原作紹介したいなーと思っています。
原作面白いんですよ。熱いんですよ。萌えるんですよ。
なのになんでこれからって時にうちき・・・げふんげふん(号泣)

第1弾も頑張らねば。
ただ、原作の情報が少なすぎてDBが全く固まりません・・・
覚えておきなさい、RPGを作るということはこういうことなのよ。

ああ、XPも64bitに対応したことだしインストールしないとなー
というのもXPで疑似ランダムダンジョンのBAROQUE劣化ゲー作ってたから。
こっちもシステムがかなり固まった状態で止まってる。

・・・もしかして・・・

システムが形になったら満足してエターなるというパターン・・・?(汗)

タイトル1.jpg
マップサンプル2.jpg
posted by 日向 夏樹 at 20:50| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月03日

実家より

今日は仕事が休みだったので実家に来てます。結構ダラダラしてます。
10年近くぶりにギガ連射のクターシリーズをプレイしてむふむふしてます。
こんな一発ゲー作ってみたいもんだ。

最近作ってるのは「Wiedergeburt」(ドイツ語:「輪廻」の意)っつーダンジョン探索ゲーなんですけど、って前から書いてたっけ。

何度もエターなった果てに最近本腰入れて作り始めています。
まあデータベースでペースダウンしてますが。
今までに作ってきたゲームは短編が多かったのですがWiedergeburt(通称うぃだげ)はそこそこ長編になりそうな悪寒が。
だって1周じゃクリアできない。
ここでの1周はダンジョン踏破だけど初回突入時は6階までしかなくてもシナリオが進むと30層位になりそうな感じが。
エネミーも固有スキル持ってるしこれはアニメーションとかも苦労するかもなぁ…
そして・・・
実はマップは完全に未着手。
そんなもんです。

現時点では
・用語辞典を応用した会話リスト(各セーブファイル共通)
・アイテムの預かり所(一応各セーブファイル共通)
・SP(Sanity Point 通称「SAN値」)の概念
・倒したエネミーが確率で次のバトルに召喚できるアイテムになる
・転職可能(戦闘中も転職可能!)
・戦闘中に装備変更可能(ただし召喚中のSAN値の減少は半端ない)
・HPが尽きてもゲームオーバーにはならない(SAN値が尽きたらゲームオーバー)
という仕様を実装済み。

まあシステム周りはこれでほとんど固まったかな。
本当はガンナーの特性を生かしたくてATBとかCTBを導入したかったけど戦闘中装備変更と相性が悪くて断念。
なのでガンナーの特性は回避補正が高いということになりました。
ま、こんな感じかな。
盛り込みたい要素は盛り込んだはずだしそろそろ本腰入れてDBまとめていかないとなぁ。
そのあとマップ(と、シナリオ)か。
マップは疑似ランダムダンジョンにしたいので1フロア10パターン位作っておきたい。
それが30層で300枚。
地獄ダンジョンはどうしようかな。固定ダンジョンでもいいか、頑張って疑似ランダムダンジョンにするか。

・・・マップ、足りるんだろうか。

ちなみにうぃだげはクトゥルフ神話にちなんだものが結構登場しています。
最強武器「アル・アジフ」(別名ネクロノミコン)とか。
ニャル様とか登場するよー

というわけで久々の日記でした。
posted by 日向 夏樹 at 15:59| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月25日

微妙に進んでるのか進んでないのか

データベースばかりいじくっています。
データベース楽しいよデータベース。
あんまり進んでないけどねっ。
posted by 日向 夏樹 at 21:41| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月22日

はー・・・

あれだ、いろんな意味でバカなことやってるwww

カブルンジャーVol.2、狩り対決を放置して別ゲー製作。
データベースとシステム周りを整えている最中なのですがシナリオがまったく決まらない。
多分システムが終わったらエターなりそうだ。

・・・クトゥルフ神話の用語盛り込みまくってるんですけどねっwww
posted by 日向 夏樹 at 20:51| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月11日

そんな製作で大丈夫か?

大丈夫だ、問題ない。

構想エターになっていたWiedergeburtの製作がスタートして、(その前に狩り対決どうするんだ・・・)システム周りを色々といじっているわけなんですけどシステム周りが楽しいです。
スクリプトがもう少しできればスマートにできるはずなんだけどまあそれは仕方ないか。

クトゥルフ神話盛り込が楽みしいです。
まあ盛り込めば盛り込むほど深みにはまるのは確かなんですけどねっ。
posted by 日向 夏樹 at 22:01| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月18日

祝2000!

いつの間にかseesaaのエントリが2000です。
これが記念すべき2000エントリ目か・・・

まあ書くことはいつもどおりなんですけどねっ。
  続きを読む
posted by 日向 夏樹 at 21:28| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月11日

うーむ・・・

狩り対決、スキルにもクリティカル補正をかけたくてちょっと試したけどエラー吐いたので導入が間違ってるなーと。
どうやったらかけられるんだろうなぁ・・・

今日から盆休み。
めいいっぱい遊ぶぞー
映画も観るぞー
posted by 日向 夏樹 at 21:52| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月05日

地道に進んでる

製作スピードはかなり遅いのですが進んでますよー
おまけの超・極悪エネミーの設定をして、テストプレイしてなんとか撃破。
ただしクリアLv.が15で、1周クリア想定Lv.が3〜5のこのゲームでここまでレベルアップを要するのはかなりきついなーと思いエネミーのパラメータ調整をすることに。

・・・むずかしいなぁ・・・
posted by 日向 夏樹 at 20:56| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月24日

BGM選び

ゲーム作成の楽しみの一つであり難関でもあるBGM選び。
それなりにしっくりくるものが選べたかなーとか思うんですけど、まだ明かせない極悪エネミーのバトルBGMで結構悩んでます。
midiにするつもりがMP3いいなーとか揺らいでるし。
ただ、MP3はクリックするとDL画面になって直接再生できないんですよね。
それが面倒だ。
posted by 日向 夏樹 at 21:05| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月23日

データベース・・・

狩り対決のデータベースをいじっています。
スクリプトの問題はとりあえずデータベースをいじりながら仮説を立てて修正していこうかなーと。
しかしあれだ、スクリプトの新しい項目を作るのは初めてだったんだけど何とかなるもんだ。
たいしたことはやってないんですけどねっ。
posted by 日向 夏樹 at 21:33| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月21日

しょんぼりんご

せっかくうまくできたと思ったのに別のところでおかしいことに。
もうどうすりゃいいんだーorz
posted by 日向 夏樹 at 21:55| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月20日

うーむ・・・

何かができれば何かがおかしいという現象が。
いったい何がどう絡んでいるのか分かりませんorz
posted by 日向 夏樹 at 21:43| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月17日

進んでます

カブルンジャーじゃなくてVP番外編(狩り対決)のほうが。
システム回りは結構固まってきたのですが、多分システム回りが決まったら止まるんだろうなあ・・・イベントいじるのが面倒だ。
posted by 日向 夏樹 at 22:29| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月13日

妙に進むなぁ

結局仕様は変更しまくったわけですけど。
それでも進んだのはいいことだ。

モチベーションが下がる前に形にできたらいいんだけどなー
posted by 日向 夏樹 at 21:59| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

妙に進むなぁ

結局仕様は変更しまくったわけですけど。
それでも進んだのはいいことだ。

モチベーションが下がる前に形にできたらいいんだけどなー
posted by 日向 夏樹 at 21:59| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月08日

難しいなぁ・・・

殴れば先制というヴァルキリープロファイル仕様を組み込むだけでこんなに苦労するなんて。
いっそのことこのシステム取っ払ってただのシンボルエンカウントにしとうかとかも思いたくなって来るさ。

まあでもそれは最終手段でぎりぎりまで頑張りますが。

・・・難しいなぁ・・・
posted by 日向 夏樹 at 22:02| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月06日

あう〜

バグが取れない。
と言うかどこが悪いのかさっぱり理解できない。

やっぱオレに変数ばりばりのイベント組み倒しは無理なのか。

とちょっと弱気になってみる。
posted by 日向 夏樹 at 21:25| Comment(0) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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